— Какими вы видите онлайн-игры и киберспорт сегодня? Насколько активно развиваются эти направления?
— Появление первых онлайн-игр я помню еще со времен компьютерных клубов и бурного развития широкополосного доступа к сети Интернет, то есть с конца 1990-х – начала 2000-х. В фокусе внимания тогда были web-браузерные проекты,
Battle.net от Blizzard и, следовательно, их культовые игры, которые плотно вошли в историю, по типу Diablo, StarCraft и прочих.
Соревновательный дух заложен в фундаменте любой игры, и онлайн формат не исключение. Каждый игрок стремится быть лучше, быстрее, хитрее, одним словом, результативнее остальных в каком-то проекте или дисциплине. С развитием графических движков игры стали более требовательными к ширине канала связи (скорости соединения) для качественного и оперативного взаимодействия сервера игры и клиента (игрока). Сегодня вопрос скоростного интернета и возможности результативно играть в увлекательные проекты даже не рассматривается как-то отдельно.
— Как вы считаете, много ли сегодня любителей онлайн-игр и есть ли они среди абонентов УГМК-Телеком?
— В мире 2,5 миллиарда человек играет в компьютерные игры, в России — больше 65 млн. Средний возраст геймеров — 34 года, в России — 36 лет. Согласитесь, такая статистика немного выбивается из шаблона «геймеры – это молодежь». Нет, не только молодежь, точнее, уже нет. Есть ли геймеры среди абонентов УГМК-Телеком? Конечно, есть, и я убежден, что предпочтения у них очень разнообразны.
— А что на счет киберспорта? Действительно ли это спорт или просто модное сегодня слово?
— Любое прогрессирующее увлечение в какой-то момент становится чем-то большим, чем просто увлечение или хобби. Давайте вспомним: сноуборды и горные лыжи долгое время были крутым, фановым и драйвовым увлечением, а стали? Стали дисциплинами Зимних Олимпийских игр. Так и киберспорт уже официально признан видом спорта в некоторых странах, в том числе в России, со своими участниками, командами, спонсорами и прочей атрибутикой большого спорта.
УГМК-Телеком в начале своего жизненного пути даже организовывал несколько турниров по киберспорту в таких проектах, как Counter-Strike и Quake. В России рынок киберспорта оценивается в $42−55 млн. Аудитория трансляций турниров оценивается в 20 млн человек. Аналитики PwC считают российский рынок одним из самых быстрорастущих в мире, с годовыми темпами роста 20% (при среднемировом уровне 18%). Росту рынка способствовала и эпидемия коронавируса. По статистике
Mail.ru, в этот период среднее время, проведенное за играми, выросло у геймеров до 8,5 часа (!) в сутки.
— И сети справляются с возросшей нагрузкой?
— Справляются, но нас заинтересовало другое. В одном из обращений нашего клиента как раз была проблема в нестабильной/медленной скорости во время работы с конкретными игровыми серверами с локализацией в России. Это была игра World of Tanks. Загрузив все СНГ сервера в систему мониторинга, мы начали поиск проблемы. На нашей сети проблем выявить, к сожалению, не удалось и мы двинулись дальше. И ведь нашли! Проработав с партнерами данный инцидент, нам удалось улучшить качество связи и время отклика. Все это время тестирование и проверку изменений мы вели вместе с абонентом, сами ставили себе игру и вечерами проверяли разные сервера, следили за нагрузкой. И надо сказать, добились хороших результатов.
Но мало того, чтобы конкретная игра работала хорошо у конкретного абонента, важно чтобы так же качественно было у всех увлеченных геймеров – абонентов УГМК-Телеком. Поэтому я прошу всех «танкистов» дать обратную связь в виде трассировок до предпочтительных для вас серверов нам на почту
ugmk@ugmk-telecom.ru. Письмо должно содержать скриншот замеров и лицевой счет клиента для идентификации города. Всех тех игроков, которые отдали предпочтения другим онлайн-проектам, прошу пройти опрос по ссылке
https://docs.google.com/forms/d/1cQCQ8_scDUFhLX29kGfF.. и поделиться с нами информацией, на какие игры нам также стоит обратить внимание и взять их под контроль.
#угмктелеком #киберспорт
Оставить сообщение: